Банджо-Туі Шоу, що більше не завжди означає краще

Ах, продовження. Сьогодні неминуче, що будь-який успішний продукт згодом отримає продовження. Відеоігри, фільми; пекло, навіть Біг Мак отримав продовження . Технічно також є приквелом для Junior Mac. Це просто те, чого не уникнути. Студії хочуть мріяти про щось на кшталт aЗоряні війниабоволодар кілець; щось, що можна розширити та конкретизувати в розширених всесвітах, як-от Marvel, але, що ще важливіше, щоб принести товсті стопки готівки.

Тепер я знаю, що інтро було досить похмурим. Так, існує багато продуктів, душевною метою яких є просто приносити дохід. Деякі ігри, які я уявляю, просто чарівним чином поєднуються в ігровому блендері і створюють ігровий сік для того, що популярно в той час. Проте багато відеоігор постійно покращувалися, оскільки серія/франшиза продовжувалася. Багато разів розробники беруть те, що спрацювало з їхньої першої назви, і розширюють це, відкидаючи аспекти, які ні.Uncharted 2,Mass Effect 2, іСупер Маріо Галактика 2всі вони були оголошені не лише одними з найкращих сиквелів, але й одними з найкращих ігор. Це чудові приклади того, як взяти чудовий фундамент, а потім побудувати щось дивовижне.

Так скажіть мені. Що в біса трапилосяБанджо-Туі? Як Rare створює щось настільки ідеальне в перший раз, щоб створити щось таке… ні Банджо-КазуїІ вдруге? Я маю на увазі, так, у грі є той самий ведмідь і птах, які демонструють ту дотепність, яку ми так любили ще в 1998 році. Але чому ж на цю гру не озираються? Як міг Rare, один із найкращих розробників у світі на той час, продовжити такий незабутній досвід? Чи може це бути загальним тоном гри? Повторюваний дизайн рівнів? Шрамове вбивство дружнього крота? Так всім цим.

Банджо-Казуі це те, що я тримаю близько до серця, тому що це буквально перша гра, в яку я грав. Насправді, це, мабуть, головна причина, чому я так захоплююся відеоіграми взагалі. Це була ідеальна гра з уявою для такої чудової дитини, як я. Я вливав у нього години за годинами. Обидва мої батьки взагалі не захоплюються відеоіграми, але вони все ще мають цеwacka wacka wackaу їхніх головах спалахнув шум від Kazooie. Швидкий темп, творчий світ і персонажі, саундтрек і чарівність продовжують граціозно старіти донині. Я так багато разів починав продовження, будучи дитиною, але ніколи не проходив кілька рівнів. Я вирішив спробувати пройти гру зараз, коли у мене є платформа, на якій я можу вирвати свої ігрові думки.

банджо-туі

Хоча деякі з тих чудових аспектів з першої гри все ще актуальнібанджо-Tooie, після повернення до нього, безперечно, є характеристики, які просто не витримують у наш час. Швидкий темп повсюдно, є величезна кількість відкату, а певні території або цілі просто блокуються через смішну кількість рухів, які потрібно вивчати в окремих місцях. Ця гра схожа на першу, але просто знайома за структурою, розповіддю та звучанням; не в тому, наскільки добре грає чи протікає гра.

Я уявляю, що Rare провів фокус-групу і поставив гостям кілька запитаньБанджо-Казуіі що їм сподобалося в грі. Звичайно, як і я, хтось згадає казкові світи для дослідження. Бухта Скарбів, Пік Фризізі, Долина Гобі: все це було творче середовище, яке просто випромінювало стільки шарму та творчості. Я уявляю, що Рар відповів: «Так, ти любив світи! Зрозумів! Ми зробимо абсолютно гігантські рівні для продовження! О, вам сподобалися всі веселі рухи, які вивчаються протягом гри? Чудово. У наступний для вас ми внесемо невелику суму!» Звичайно, світи та рухи були чудовими. Але не розмір рівнів чи кількість ходів зробили цю гру такою чудовою. алебанджо-Tooieставиться до нього так, як ніби вони були.



Гра починається так само, як і оригінал, і Банджо покидає свій дім, щоб знищити злу Грунтільду, за винятком цього разу в формі скелета. Це одна річ, яка мені дуже сподобаласябанджо-Tooieзробив. Початок із Спіральної гори та переміщення ваших пригод у іншому напрямку дійсно посилює відчуття занурення у всесвіт, створений цими іграми. Однак не сприймайте це занадто буквально. Занурення не означає реалізму: якби це було так, Банджо з’їв би Казуі живцем у першу секунду першої гри. Буквальне прорив через стіну оригінального ігрового світу підсилює правдоподібність того, що це місце, наповнене іншими областями, яких ми, можливо, раніше не бачили. Навіть незважаючи на те, що ця гра іноді мене дуже засмучувала, Я обожнював надсвітБанджо-Туі .

Тим не менш, гра починає дурнувати, як тільки ми потрапляємо на кожен індивідуальний рівень. Візьміть Храм Маяхем. Якби я міг дати нагороду за самий посередній рівень вБанджо-Туі, це займе торт. Але не чудовий торт. Це був би морквяний пиріг чи щось таке. Mayahem Temple відповідає всім емоціям «першого світу» 3D-платформерів: зеленувате середовище, відносно легко перемогти ворогів, а також знайомить вас з багатьма новими механіками гри. Але я почав помічати закономірність, коли розчарування з’являлося, коли я проходив кожен рівень. Не через труднощі. Не через моє невмираюче бажання нового, належного третього вступу у франшизу. Але через все… пух.

У цій грі так багато пуху, що ви можете назвати її Tempurpedic. Послідовності поїздів. Численні ходи, приховані на рівнях, блокують прогрес на інших рівнях. Обсяг відкату іноді настільки безпричинний. я не жартую. Для тих, хто не грав у гру, просто перегляньте покрокове керівництво, щоб зібрати всі Jiggies. Майже кожен рівень складається з одного або двох джиггі, які відкриваються лише тоді, коли ви отримуєте новий хід у зовсім іншому місці.

Банджо-Туі

Пройшли часи цього чуда «о, цікаво, що я збираюся розблокувати, щоб нарешті зібрати цю річ, яка мене просто дражнила». Це застарілий принцип, який у певний момент часу здавалося, що створювалися більші та довші ігри, але з часом концепція стає просто повсякденним завданням, яке не додає ніякого задоволення до досвіду, лише м’якість.

У Glitter Gulch Mine Джиґгі захований у сараї. Банджо і Каззої повинні розділитися, щоб отримати його; один повинен увімкнути світло, а інший проходить через, щоб дістатися до Jiggy. Однак техніка поділу недоступна, доки ви не досягнете Witchyworld, наступного рівня в грі. Тепер у Witchyworld Банджо знову зустрічається з родиною Боггі. Знаєш, той із Фризізі Пік? Ви повинні знайти всіх трьох дітей і повернути їх матері. Крім того, останню дитину лінь ходити, тому вам доведеться скористатися можливістю Taxi Pack, щоб повернути її. Проблема в тому, що ця навичка недоступна, поки ви не досягнете Terrydactyland.

Майже кожен рівень у грі ставить перед гравцем завдання навчитися рухатися на зовсім іншому рівні та повернутися назад, щоб нарешті підняти Джіггі. Іноді це навіть не використовується таким чином, що, як ви це називаєте, є веселим? Коли ви берете третю дитину Боггі, це буквально все, що ви робите: піднімаєте його і проводите до мами. Жодних нових модних рухів. Просто запхніть іншого ведмедя в рюкзак свого ведмедя і відведіть його спиною до матері.

Мій найменший досвід з цим був у лагуні Веселого Роджера, де ви підірвали бортик бару, щоб відкрити вхід. Пройшовши через нього, на протилежному боці води сидить просто дурний Джиґгі, який можна отримати, лише коли навчиться ковзати. Він просто сидить і дражнить вас, ніби каже: «Так, ти думав, що зможеш це отримати, а?» Уявіть, якби ви готували страву і щоразу, коли вам потрібно було додати інгредієнт, вам доводилося їхати в продуктовий магазин, щоб отримати його. Саме так було часом грати в цю гру.

Кількість ходівбанджо-Tooieсуперечить дизайну рівнів. Можна було б подумати, що я зможу випробувати цей новий рух десь поблизу, чи не так? Ну, можливо, половину часу. Друга половина доручає Банджо повернутися на окремий рівень. Який сенс? Ті, хто знайомий з ходом гри, напевно знають, де і який правильний порядок підбирати ці ходи, щоб зробити гру максимально ефективною. А як щодо гравців, що вперше? Ті, хто давно не грав у гру? Якщо гра розчарує нових гравців, чому вони повертатимуться?

Але я не можу бути занадто жорстким на всіх рівнях. Witchyworld і Hailfire Peaks були, мабуть, найбільшБанджо-Казуі” рівнів у грі. Перший видає карнавальну атмосферу та має одні з найкращих, каламбурних, розваг у грі. Літати в повітрі й намагатися прицілитися й стріляти яйцями в містера Патча було складно й корисно. Обидві ігри у гігантському надувному замку також були чудовими. Останній мав найкращу тему з усіх рівнів із вогненно-льодовою стороною гори з двома драконами, які просто голодні та чекають доставки піци. На довершення, обидва рівні містять одні з найкращих текстів у грі.

Банджо-Туі

однак,банджо-Tooieмає деякі загальні смерди рівнів, через які мені захотілося прокрутити контролер через телевізор. Grunty Industries була прокляттям мого існування. На цьому рівні представлені різні поверхи, які були настільки ж виснажливими, як і м’якими для вивчення. Лагуна Веселого Роджера була протилежністю того, яким має бути рівень води в 3D-платформері: величезна відкрита вода, у якій не так багато. Крім того, ви повинні плавати! У 3D-платформерах є невелика кількість чудових рівнів води, і це не так, шефе. Переміщення по воді в 3D-середовищі просто відстойно. Я досі не зустрів нікого, хто б це віддав перевагу. І якщо є деякі люди, які так думають, вони, ймовірно, також люблять ананас на піці. Так, я не спілкуюся з людьми, які дотримуються такої думки.

Непотрібне повернення було не єдиним недоліком у грі. Тепер замість одного шамана в грі є два. Мумбо Джамбо повертається і цього разу стає ігровим персонажем. Хумба Вумба займає місце першого і буде тим, хто буде робити перетворення. Обидва персонажі майже нічого не додають до загальної насолоди від гри. В основному Mumbo Jumbo потрібен, щоб просто бігти на спеціальний майданчик, де тільки він може активувати певну послідовність. Тож у більшості випадків, якщо ви знайдете майданчик, ви повинні знайти Мумбо, запустити його до кінця, активувати майданчик, бігти назад до його хатини, щоб повернутися назад, а потім, нарешті, повернутися до місця розташування майданчика.

Знову ж таки, це непотрібний пух, який лише додає часу до тривалості гри, а не задоволення. Були деякі цікаві трансформації, які використовує Humba Wumba, але багато з них просто не досягають максимумів з першої гри. Крім того, трансформація пральних машин у Grunty Industries була просто жахливою. Мені доводилося бігати по різних поверхах рівня, щоб просто прати одяг різних людей.

Кульмінація саундтреку, персонажів і чарівностіБанджо-Казуізробив це таким незабутнім досвідом. Але те, що поставило гру на вершину, так це її ретельно продумані рівні. Звичайно, це був колекціонування, але кожен рівень мав певний потік. Кожен з них мав певну тактику, яка просто рухала вас по карті. У грі, яка хоче, щоб ви зібрали все, це дуже важлива деталь, і гра абсолютно впорається з цим.Банджо-Казуініколи не втрачає гравця. Я все ще вірю, що ніхто не запитає себе «що мені тепер робити», граючи в цю гру.

Банджо-Туі, з іншого боку… не дуже. Часто я думав: «Ну, що мені тепер робити?» Карти більші, але на кожному рівні можна зібрати однакову кількість джиггі. Без такого проміжку, безперечно, буде якийсь відступ. Чесно кажучи, ми були ще відносно ранні в золотій ери 3D-платформерів. Може, Рарі пощастило першим обійти? Ні, цього не може бути. З 90-х до початку 2000-х вони регулярно влаштовували фурор за фуршетом. Вони знали, як сформулювати чудову відеогру з інноваційними ідеями.

ІБанджо-Туімали деякі інноваційні аспекти, вони просто не дотримувалися посадки. З’єднання зовнішнього світу та рівнів за допомогою таємних ходів і взаємопов’язаної системи поїздів було чудовою ідеєю. Це створює світБанджо-Казуіще більш захоплюючим, ніж це було раніше. Але знову ж таки; це був переважно пух. Послідовності поїздів були лише доповненням, і більшість часу, коли потрібен був один із цих секретних проходів, це було лише для того, щоб щось отримати або перетворити і повернутися.

Подивіться, розробка гри складна. Може бути складно відтворити щось, що я вважаю майже ідеальним (так, я знаю, що кінцівка відстойна, тому замовкни вже). Але можна подумати, що розробник зможе точно визначити, що сподобалося гравцям з першого запису серії? До певної міри Рар зміг відновити цю магіюБанджо-Туі. Але це був не геймплей чи дизайн рівнів; це було в саундтреку та персонажах. Грант Кіркопе знову вибив його з парку, і сценаристи точно знають, як створити дотепний гумор. Давайте будемо чесними, але це не виводить гру на високий рівень. Я можу час від часу хихикати і постукати ногою, щоб привертати мелодію. Але якщо я постійно розчарований під час фактичної гри, я не збираюся чудово проводити час.

Ця гра мала весь потенціал світу. Він також мав неймовірно високу планку. Люди очікували досконалості після того, що Rare створив вперше. Проте, ймовірно, цього ніколи не станеться. Я не хочу постійно займатися цією грою. Це не погана гра. У ньому є моменти, коли спалах ностальгії за оригіналом спалахне моєю свідомістю. Хоча всякий раз, коли це траплялося, я хотів би просто грати в першу гру.

Банджо-Туіце просто не те, як ти ставишся до продовження. Це було не через скорочений час розробки, обмеження щодо вписування популярних аспектів у гру чи будь-яку іншу нісенітницю. Здавалося, що Rare просто розширює першу гру, а не намагається відновити створену магіюБанджо-Казуітак floopin’ doopin’ good. Більше і довше не завжди означає краще, і ця гра є ідеальним прикладом цього.