Обличчя Азероту: надії та боротьба в Тол Барад

У мене є лише унікальна тема, яку я хотів би обговорити цього разу. З огляду на те, що зараз час відпусток, а у геймерів немає життів, я впевнений, що значна частина з вас грає у WoW саме тоді, коли це відбувається в прямому ефірі. Отже, оскільки у вас так багато вільного часу, давайте трохи поговоримо про нову відкриту PVP-зону Cataclysm, Тол Барад.

Тол Барад, для тих, хто не знає, розбитий на дві підзони. Перший, півострів Тол Барад, повністю вільний від PVP. Він забезпечує невелику базу для кожної фракції, а також щоденний набір щоденних журналів, які чергуються, які створюють репрезентацію з фракцією, яка приєднується або до орди, або до альянсу. За виконання цих квестів ви також отримуєте відзнаки Тол Барада, які йдуть на придбання предметів і спорядження, що базуються на повторах.

Другою підзоною тут є сам Тол Барад, зона PVP. Бої тут відбуваються раз на дві години. Після завершення битви переможець отримує доступ до абсолютно нового набору періодичних і статичних щоденників. Коли битви не відбувається, це не PVP зона. Квести не позначають вас, і жодний PVP не бере участь у квестах.

Якщо не брати до уваги цей опис, то, безумовно, є деякі плюси і мінуси цієї установки, і, на жаль, більшість мінусів пов’язана з механікою самого Тол Барада. Але спочатку поговоримо про позитив, чи не так?

Профі

Мені подобається, що кожен день у всій зоні не пов’язаний з PVP. Навіть у PVP-зоні, коли ваша фракція перемагає та контролює її, ви не помічаєтесь, коли ви бігатимете навколо, роблячи ці щоденні роботи. У будь-якому випадку це не було б сенсу, якби квести отримувала лише контрольна фракція. У цьому відношенні Тол Барад можна порівняти з районом Сонячного колодязя наприкінці нашої ери, наповненим щоденними виданнями, які можна зробити, щоб підвищити свою репрезентацію та отримати чудові нагороди за репутацію.



Більшість щоденників чергуються, є різноманітні та цікаві квести. Більшість із них, однак, є квестами на вбивство або збирання, але вони досить чергуються, щоб дві подорожі щоденними виданнями не були абсолютно однаковими. Деякі з них складніші, ніж інші, але всі, крім двох (які я бачив досі), можна грати в одиночку. Дві групові щоденні газети (одна з яких вбудована в ротацію в районі півострова, тому вона не завжди відкрита) досить легко зробити, оскільки кожен буде прагнути зробити це, і вони нагороджують вас додатковою похвалою. за додаткові зусилля.

Якщо ви колекціонер домашніх тварин, окрім домашньої тварини, яку ви можете отримати через репутацію та рекомендації, ви можете вирощувати неагресивних лисиць у районі півострова в надії отримати домашню тварину Fox Kit. На другий день я писав щоденні газети в тій місцевості, де мені це вдалося скинути, тому мені більше не доведеться вбивати милих, невинних маленьких лисиць.

Інший бонус до виконання квестів полягає в тому, що, мені здається, вищий шанс випадіння Embersilk Cloth і велика кількість більшості трав, які доступні в інших зонах. Недоліком є ​​те, що моби, ймовірно, жорсткіші, ніж будь-що, з чим ви стикалися до Twilight Highlands у відділі вирівнювання, і іноді вони заповнені досить щільно. Навіть неелітні цілі можуть завдати шкоди, якщо ви не будете обережні.

Загалом, чудовий набір щоденних газет, навіть якщо ваша фракція не контролює самого Тол Барада. Зрештою, вони будуть досить швидкими, дадуть хорошу репутацію і дозволять вам почати збирати похвали Тол Барада за неминучого скакуна, якого ви захочете підібрати для своєї пов’язаної фракції.

Мінуси

Погана частина Тол Барада? Цілі PVP. Усередині PVP-зони Тол Барада у вас є три бази з прапорами для захоплення, які переключаються на фракцію з найбільшою кількістю людей у ​​цьому місці. Також є три вежі, які можна знищити за допомогою облогових танків. Знищення вежі надає атакуючій команді – це завжди фракція, яка не контролює, коли починається бій – додатковий час, щоб убезпечити бази.

Кожна битва Tol Barad починається з 15 хвилин на годиннику і може бути продовжена до 30 хвилин, якщо всі три вежі будуть зруйновані. Позитивним аспектом цього є те, що битви закінчуються досить швидко, тому ви можете взяти в них участь, а потім перейти до інших речей. Однак тут проблема в тому, що фракція в обороні – яка завжди контролює зону, коли починається бій – має неймовірно легке завдання і майже завжди перемагає.

Принаймні на моєму сервері я помітив, що коли Тол Барад переходить із рук у руки, зазвичай це посеред ночі, коли нікого немає. За той час, коли я брав участь у контенті Tol Barad, Альянс на моєму сервері мав зону приблизно 80% часу, тоді як Орда (моя фракція) мала зону в решту часу.

Проблема тут у тому, що перед нападниками стоїть монументальне завдання. Вони повинні контролювати та утримувати всі три бази в зоні, коли закінчиться таймер. По той бік огорожі, захист просто має переміщатися від бази до бази, зупиняючись за спиною нападника в одну величезну групу. Роблячи це, для нападника майже неможливо перемогти, оскільки він повинен контролювати всі три бази та захищати їх, щоб перемогти.

Не тільки умови для перемоги дуже незбалансовані, але й умови для отримання контролю над базою. Припустимо, що атакуюча команда може захистити базу з п’ятьма гравцями, але команда, що захищається, має 10 гравців, які атакують цих п’ятьох. Навіть якщо ці п’ятеро рідко гинуть, команда, яка захищається, все одно має більше гравців під прапором, тому база повернеться до команди, що захищається. Це суто боротьба за те, хто має більше гравців на базі, а не хто має кращий зв’язок для захисту бази. Це дуже хибно і потребує виправлення.

Більше разів, ніж я можу порахувати, я був із солідною групою гравців, які кидалися на кращих (за кількістю) гравців Альянсу під прапором. Я був весь у своїй формі ведмедя, на їхньому грилі, і мене зцілювали чудові гравці зі спини. Ми не вмирали, у нас було дуже добре. Тим не менш, Альянс значно переважав нас, тож незалежно від того, наскільки добре ми «захищали» від них базу, яку ми захопили, вони все одно могли повернути прапор під свій контроль.

Тому бої в Тол Бараді на всіх фронтах зводяться до того, хто має більшу кількість на будь-якій базі в будь-який момент часу – не вміння, не комунікацію, нічого іншого. Це робить зону в цілому дуже розбитою.

Blizzard нещодавно застосувала виправлення, щоб збільшити кількість честі, яку зловмисники отримують за перемогу, зі 180 до 1800. Однак це не є виправленням для зони. Це навіть не пластир, це просто стимул для захисників цілеспрямовано програвати, щоб вони могли опинитися на стороні атаки в наступному раунді та отримати бонус честі, тому що захисники все одно отримують лише 180 честі за « перемогти”.

Ні, до зони потрібно застосувати більш кардинальні зміни механіки. Я пропоную наступні зміни – в сукупності чи окремо, неважливо.

  • Переможці отримують три похвали Тол Барада, переможені отримують одну (зараз переможені не отримують нічого, крім 180 честі плюс честь, отримана при вбивстві гравця суперника).
  • Має бути наслідком для захисника, коли вони пускають вежу на нападників, зараз насправді нікого немає, окрім ще 15 хвилин, витрачених на повторення прапорів у нападників. Я пропоную, що коли всі три вежі впадуть, нападникам потрібно лише закрити і утримати дві з трьох баз, що, як я бачив, цілком можливо. Це змусить захист розділитися, а не просто переміщатися однією групою з бази на базу, підводячи підсумки за нападниками.
  • Встановіть жорстке обмеження кількості гравців, які можуть внести свій вклад у обмеження прапора. Скажімо, жорсткий ліміт становить 10 гравців. Це означатиме, що будь-які сторонні гравці будуть «непотрібні» під прапором, і все зводиться до того, хто має кращий захист, кращі навики та/або краще спілкування. Вони зможуть усунути гравців-супротивників досить швидко, щоб прапор рухався до їх фракції. Це також буде стимулом для «непотрібних» гравців розповсюдитися та атакувати/захищати інші цілі.

Загалом зона чудова і містить чудові нагороди, однак PVP неймовірно тьмяний через дуже незбалансований характер всієї області та її цілей. Я кажу це не просто тому, що я розумію, що кінець угоди є гравцем Орди на сервері, де Тол Барад контролюється Альянсом у 80% випадків. Я просто хочу, щоб усі мали рівні шанси, а на даний момент самі механіки цьому заважають.