Інтерв’ю: продюсер-дизайнер Стефан Фрост про те, що робить Wildstar унікальною та веселою MMO

Під час цьогорічного PAX East я отримав можливість провести час із продюсером дизайну Carbine Studio Стефаном Фростом, який працює над майбутньою MMO,Wildstar. У світі, який має незліченну кількість MMO,Wildstarвиділяється завдяки своєму унікальному художньому стилю та зосередженості на розвазі. Ми зі Стефаном обговорили походження гри, її дизайн і те, що він і його команда сподівалися досягти, створюючи її.

Wildstar - EMainPvE001.140304.121630

Скільки часу розроблялася гра?

Студія існує близько дев’яти років.Wildstarсам розроблявся приблизно три з половиною-чотири роки. Час до цього був витрачений на встановлення IP і запуск техніки.

Які технології були використані для його створення?

Тонна техніки. Це все власні інструменти, і наш движок був спеціально створений для роботи з MMO. Unreal можна використовувати для різних речей, але цей (движок) був спеціально створений для нас, щоб створити міцну AAA MMO.

Якою була ваша початкова мета під час створення гри? Яким був його генезис?



Ми просто хотіли створити унікальну веселу MMO. Ми хотіли розвивати жанр, а не змінювати його. Багато з того, що ми робили, полягали в тому, щоб включити в гру бойові дії, давайте змусимо гравців рухатися навколо тонни. Давайте введемо дуже жорсткі речі, як-от рейди на 40 осіб, рейди на 20 осіб та бойові сюжети, які є цими фортецями смерті, які ви можете налаштувати та можете битися з іншими фортецями смерті з до 80 людьми. Ми сказали: «Добре, давайте зробимо щось хардкорне та веселе, і подбаємо про те, щоб процес вирівнювання не був нудним і щоб гра закінчилася».

Що ви маєте на увазі під словами «Переконайтеся, що процес вирівнювання не поганий?»

[Сміється]

Це не меле. Якщо у вашій грі є дерьмовий бій, то у вас є лайно. Найбільше в цих іграх ви робите вбивати речі, тому бій має бути веселим. При розробці істот ми подбали про те, щоб у грі були ці телеграфи, які вказують, де ви повинні, а де не повинні бути.

Коли ми розробляли гру, ми створювали все божевільніші й божевільніші телеграфи для вирівнювання вмісту. Є речі, коли за вами підуть телеграфи, і ви повинні кинутися з дороги, або ви опинитеся в місці, де їх буде сорок, і вам доведеться пройти між ними. Це набагато більше навичок, ніж традиційна MMO, де ви використовуєте націлювання на натискання або щось подібне.

Wildstar – SCREENCAP_Adv_Astrovoid_013 (Копія)

Скільки вмісту в грі?

Господи, єНАВАНТАЖЕННЯречей. У нас є звичайні: навички торгівлі, підземелля, PvP, речі на арені, бойові речі, звичайний PvE-контент. У нас також є Paths, які є для вас скоріше вибором ігрового процесу чи стилю. Якщо ви з тих людей, які просто люблять вбивати речі, тоді у нас є «Солдат»… це я особисто. Є «Дослідник» Якщо ви хочете піднятися на вершину найвищих гір, якщо ви хочете піти під землю, щоб досліджувати стародавні, технологічні руїни, ви можете це зробити. Як «вчений», ви всі про знання. Це чудово, якщо вас цікавлять альтернативи, оскільки це робить ці враження різними навіть в одних і тих же зонах.

Чи може будь-який із персонажів робити це, чи вам потрібно створити кілька персонажів, щоб зробити всі ці речі?

Коли ви вибираєте шлях, він залишається з вами до кінця гри.

Тож ви не можете дуже сильно відхилитися від обраного шляху?

Ні. Як тільки ви виберете шлях, ви застрягнете на ньому. Це як клас.

Wildstar - adventures_hycrest_015 (Копія)

Я хочу запитати вас про PvP. Як вам вдалося зробити так, щоб воно було збалансованим для всіх?

Велика частина того, що ми робимо, що стосується класів, — це дивитися на показники та переглядати відгуки на форумі. Наприклад, ми побачимо, що це 23-й рівень, і розробник заклинань вбиває набагато більше представників певного класу. Нам потрібно це змінити. Зараз ми отримуємо багато рівноваги, тому що наші хлопці з класуТІЛЬКИпрацюють на балансі, вони не створюють нових речей, вони не додають нічого іншого в гру, вони просто турбуються про те, щоб зробити гру максимально функціональною в середовищі PvP, в середовищі PvE та в підземеллях.

Що ви можете розповісти мені про історію гри? Зайнявся цим створенням?

Я думаю… і не цитуйте мене з цього приводу…

Я вас цитую, це інтерв’ю [жартома].

[Сміється]

Я вважаю, що, працюючи з нашою командою локалізації, у грі є 2 мільйони слів. Є багато. Нашим знавцем є Чад Мур, і він буде цілими днями говорити вам про знання гри. Ми — важка особистісна гра, але у нас також є деякі темні та зловісні речі.

Існує світова історія, яка розвивається в міру підвищення рівня. Ми помітили, що рейди були єдиним випадком, коли ви могли отримати історію, а рейдери насправді не захоплюються історією як такою, тому ми хотіли створити одиночні екземпляри. Люди, які не захоплюються PvP, зазвичай хочуть почути більше про історію, тому ми створили екземпляри вирівнювання, щоб вони могли перевірити та дізнатися більше про планету. Ідея, Макгаффін для історії, полягає в тому, що ви приїжджаєте на цю планету, яка колись охоронялася цією стародавньою технологією та захисними системами, а тепер все зруйновано, а передова раса, яка там жила, зникла. Ви приземляєтеся і думаєте: «Вау, тут все це божевільне… що трапилося?» Тож ви зрозумієте це, коли підвищите рівень, а крім того, після випуску ми будемо отримувати щомісячні оновлення та подібні речі, тому ми періодично публікуємо світові історії.

Wildstar - Sequence 01.Still023 (Копія)

Розкажіть мені про проблеми в цій грі.

Проблеми подібні: якщо я щось вбиваю, з’являється підказка: «Чи можете ви вбити 20 таких речей менш ніж за дві хвилини?» Тож, можливо, у вас вже є квест, щоб зробити це, тож ви наче отримуєте два на одного.DarksidersіПекло Дантебуло щось подібне, і ми подумали, що повинні щось подібне включити в нашу гру. Це круто, і ви також можете отримувати винагороди на основі цього.

Для нас це все для розваги. Нам не потрібно було ніякого реального пояснення, чому у нас виникли ці проблеми. Ми вставляємо їх, тому що вони радісні, і ви отримуєте з них здобич.

Художній стиль гри дуже унікальний. Чи є стиль гри частиною тієї «забави», яку ви згадали? Що ви можете мені про це сказати?

Нашим креативним директором/художнім керівником є ​​Метт Мокарскі, який працював над низкою таких назв, як:Джек і Дакстер,Світ Warcraft,Спадщина Каїна…речі старої школи. Він великий шанувальник анімації, графічних романів, фільмів Pixar, коміксів загалом та інших відеоігор. Тож ми взяли все це, речі, які нам дуже сподобалися, і помістили їх у цей веселий світ, схожий на Pixar.

Усі ті впливи, які ви згадали, ви можете повністю побачити в дизайні.

Ага. Це як Дон Блут, Піксар іПекельний хлопецьзмішаний. Метт може сказати: «Ні, це більше ЦЕ», але я принаймні це бачу.

А як щодо колірної палітри? Ви, хлопці, хотіли з цим щось зробити?

Яскраві кольори. Ми хотіли мати щось, що не було темним і сумним. Ці речі будуть триматися набагато краще, якщо протягом багатьох років у вас буде такий стиль мультфільму. У вас не буде тієї надзвичайної проблеми з долиною, де люди схожі на «вони виглядають мертвими». Ми хотіли мати жвавий, веселий, барвистий досвід, подібний до бою. Наприклад, телеграфи дійсно яскраві. Крім того, якщо ви дальтонік, у нас є функції, налаштовані, щоб ви могли бачити телеграфні телеграфи різних кольорів.

Wildstar - PVP_still_arena_156 (Копія)

Наскільки великий світWildstar?

Це ВЕЛИЧЕЗНО! Я не знаю точних кілометрів, миль чи щось подібне, але існує близько 13 зон, і в кожній зоні є речі, які ми називаємо «коліями». Якби ви подивилися на це як на карту, це було б так, ніби Сполучені Штати – це світ, всередині це штат, а всередині штатів є графства. У нас таких багато. Я навіть не можу сказати вам, наскільки вони великі, але скажу вам, що наш в грі такий величезний і масивний, що виПОТРІБАкріплення. Це критично.

А у вас у грі є різні види скакунів?

Повністю. У нас також є налаштування кріплення. Якщо у мене є Velociraptor або Velocirex, як ми його називаємо, я можу їздити на задній частині цієї речі, але я також можу покласти на її боки гармату, локшину з рамену… Я можу покласти туди купу речей. У нас також є ховерборди, і вони фактично ходять над водою.

Це не такНазад у майбутнє, так?

[Сміється]

Ні, це не такНазад у майбутнє. Марті Макфлай був би вражений, якби у нього був один з наших ховербордів. На них також є налаштування. Між кріпленнями є незначні відмінності. Наземні кріплення бігають швидше, ніж ховерборди, але ховерборди проходять над водою, і ви можете подвійно стрибати з ними.

Чи є плани вивести гру на консолі?

Багато людей про це питали. Ми не зараз. Наш головний план — вивести цю річ з дверей і переконатися, що все добре. Звичайно, були люди, які принесли контролери і випробували гру з ними лише для веселощів, але не в сенсі розробки.

Це було розроблено, перш за все, для ПК, тому я думаю, що його буде важко ефективно перевести на контролер. Я думаю, ми можемо це зробити, але це створено для ПК.

Хоча це не зовсім виключено, чи не так?

Ні, це не поза межами можливостей.

І останнє питання, коли дата релізу?

3 червня 2014 року. Якщо ви зробите попереднє замовлення, ви можете отримати триденну перевагу та потрапити до кожної нашої бета-версії. Зараз у нас є бета-вихідні, зазвичай це кожні вихідні, але в міру того, як ми наближаємося до запуску, воно почне відкриватися більше, і обмеження рівнів зростатимуть. У нас буде набагато більше можливостей для людей, щоб увійти і перевірити це.

Спасибі за ваш час.